zurück zum Little Kings Home Völkerkunde Tägliche Leerung!


  . Und das sind sie, die Helden!
Jeder von ihnen verkörpert die Eigenschaften und Fähigkeiten eines ganz speziellen Völkchens.
Dabei haben wir schon darauf geachtet, daß sich die Vorzüge und die kleinen, liebenswerten Macken in etwa die Waage halten.
Und je nach Spielermentalität wird dem einen eher ein schlitzohriger Händler und dem anderen eher ein turnierstarker Ehrenmann zusagen. Jeder kann sein Lieblingsvölkchen finden!
Was sich aber genau hinter den Charakteren verbirgt, soll hier näher beleuchtet werden.
Feiglinge Händler Schotten Burgunder
Ehrenmänner Flößer Seefahrer

Charaktere
 
hmmm ...  Feiglinge (1) ergreifen schnell die Flucht 
(2) haben im Weinrausch mehr Mut 
(3) machen sich nichts aus der Schande, ein 
     Turnier abzulehnen

Erläuterungen
(1) Feiglinge haben bekanntlich mehr Angst, als andere. Das bedeutet, daß sie bei einem Kampf ab einer bestimmten Anzahl übrig gebliebener Rekruten von selbst flüchten. Das macht zwar jedes Volk; nur Feiglinge flüchten eben eher! Das muß man berücksichtigen, wenn man mit Feiglingen angreift.
(2) Ihre Kampfmoral kann allerdings durch Wein gehoben werden, was sich in einem zusätzlichen Kampfpunkt pro Rekrut äußert. Ziehen also betrunkene Rekruten in den Kampf, so reichen ihre Werte von 2 ... 8! Dies wirkt allerdings nur beim Angriff. Im Verteidigungsfall sind sie ganz 'normal'.
(3) Feiglinge können ziemlich oft ein Turnier ablehnen, ehe sie eins zusagen müssen.
 


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Is' gemacht!  Händler (1) sind Schlitzohren, die immer zu einem 
      guten Kurs einkaufen 
(2) können keinem Handel widerstehen 
(3) kriegen in ihren Wagen viel weg

Erläuterungen
(1) Die Händler machen bei jedem Kauf eine gute Figur. Der Kurs ist für sie immer 1:2, d. h. für einen Taler bekommen sie 2 Keulen oder 2 Helme.
(2) Händler dürfen keinen Handel ablehnen; auch keinen Weinhandel. Dadurch sind sie natürlich leichter betrunken zu machen, was ja normalerweise jedes Volk bei der Verteidigung schwächt (-1 Kampfpunkt). Allerdings werden auch sehr viele Völker mit ihm handeln wollen, denn er ist ein verläßlicher Partner. Hat der Händler also auch Waren anzubieten (Rohstoffe), so wird er schneller zu Geld kommen, als die anderen.
(3) Nachschub (von Hammelkeulen und Helmen) ist teuer. Pro Wagenladung kostet das jedem Volk einen ganzen Taler! Aber Händler haben größere Wagen und so können sie für das gleiche Geld mehr transportieren.
Hingegen sind Händler gänzlich unmilitant, wodurch sie im Turnier ziemliche Nieten sind.
 


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njamm ...  Schotten (1) sind sparsam mit Ausrüstung und Essen 
(2) lassen sich nicht so schnell auf einen 
      Handel ein 
(3) trinken aber gerne mal

Erläuterungen
(1) Hammelkeulen verbrauchen sich mit der Zeit. Schotten zehren aber länger davon, so daß sie nicht ganz so häufig Nachschub organisieren müssen. Auch nach einem verlorenen Angriff haben die sparsamen Schotten im Gegensatz zu anderen Völkern noch ein paar Helme gerettet.
(2) Immer skeptisch, einen schlechten Handel zu machen oder Geld auszugeben, können die Schotten 3 mal einen Handel abschlagen, bevor sie wieder zusagen müssen.
(3) Beim Wein ist das selbstverständlich anders! Einmal dürfen sie es ablehnen, beim nächsten Mal werden sie aber wieder schwach.
 


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hicks ...´°`  Burgunder (1) sind leicht betrunken zu machen 
(2) im Weinrausch aber sehr motiviert 
(3) machen sich nicht viel aus Turnieren

Erläuterungen
(1) Burgunder müssen beim Weinhandel ganz einfach immer zusagen.
(2) Aber Vorsicht! Wein verhindert zwar einen eventuellen Nachschub (Tips) und schwächt sie in der Verteidigung (-1 Kampfpunkt pro Rekrut), jedoch bewirkt er wahre Wunder, was die Angriffsmotivation von Burgundern angeht. Ihre Kampfpunkte steigen dann um 2 an, so daß man auf Werte zwischen 3 und 9 gefaßt sein muß!
(3) Im Turnier sind sie eher durchschnittlich. Und da ihre Stärken auf anderen Gebieten liegen, dürfen sie 2 mal ein Turnier ablehnen, bevor sie wieder eins zusagen müssen.
 


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Tjäh!  Ehrenmänner (1) kämpfen bis zum letzten Mann 
(2) sind dem Weinhandel nicht abgeneigt 
(3) können allerdings im Weinrausch alles, 
      nur nicht kämpfen 
(4) können kein Turnier abschlagen 
(5) räumen beim Turnier alles ab

Erläuterungen
(1) Ehrenmänner können bei einem Kampf nicht flüchten - das ist doch klar! (Sie flüchten aber auch nicht von alleine, wie beispielsweise die Feiglinge. Das kann auch ein Vorteil sein!)
(2) Wie die Schotten bechern sie ganz gerne mal einen und sind dadurch einerseits ein leichtes Opfer für die 'Nachschub-Blockade' und andererseits einfach luschige Kämpfer. Denn:
(3) Betrunkene Ehrenmänner sind nicht nur in der Verteidigung einen Kampfpunkt schlechter (wie die meisten anderen Völker), sondern auch beim Angriff. Also keinen Motivationsschub! Angreifende 'Rotnasen' haben Kampfwerte von sage und schreibe 0 ... 6!
(4) Ein Turnier ist eine Ehrensache!
(5) Nun zu den guten Nachrichten: Ehrenmänner sind Abräumer!
 


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hhhhh ... (sprich: [tiefes Einatmen von Micha])  Flößer (1) nutzen die Flüsse als Transportwege 
(2) handeln gerne 
(3) kaufen zu einem guten Kurs ein 
(4) sind leicht von einem guten Wein zu 
      überzeugen

Erläuterungen
(1) Das bedeutet: mehr Nachbarländer! Darurch kommen Flößer auf der Karte schneller voran - sei es bei Eroberungen (wer kriegt zuerst das Schaf!), beim 'Davonstehlen' in einer eingekesselten Situation oder beim Nachschub!
(2) Flößer können einmal einen Handel ablehnen, dann nehmen sie zwangsläufig wieder an! Es sind ähnlich 'willige' Handelspartner wie die Händler selbst. Und sie haben auch gute Gründe dafür:
(3) Beim Kauf steht ihr Kurs 1:1,5. Ähnlich wie die Händler bekommen also auch sie mehr für ihr Geld (z.B. 3 Helme für nur 2 Taler).
(4) Aber auch Flößer sind anfällig für den roten Traubensaft: einmal ablehnen dürfen sie - dann müssen sie wieder kaufen!
 


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Jo, min Jung!  Seefahrer (1) handeln gerne 
(2) haben eine große Wagenkapazität 
(3) trinken gerne mal einen 
(4) kämpfen nicht besonders gut 
(5) nutzen die Seewege 
(6) sind gar nicht so übel beim Turnier

Erläuterungen
(1) Auch Seefahrer handeln naturgemäß gerne. Zwar kaufen sie NICHT wie die Händler oder die Flößer mit einem besseren Kurs ein; dürfen jedoch nur einmal ablehnen, dann müssen sie wieder zusagen
(2) Wie die Händler haben auch die Seefahrer eine größere Ladefläche - das liegt an den Schiffen. Beim Nachschub von Gütern können sie deshalb mehr für's gleiche Geld transportieren.
(3) Aber- ohje - Seefahrer kippen gerne auch mal einen, womit sie anfällig für eine 'Nachschub-Blockade' sind. Einmal nur können sie widerstehen, bevor sie wieder gerne zugreifen.
(4) Seefahrer sind keine besonderen Kämpfer, denn im betrunkenen Zustand sinkt ihre Angriffsstärke wie bei den Ehrenmännern um einen Kampfpunkt (also noch 0 ... 6).
Aber Seefahrer sind Steher! Bei der Verteidigung haben betrunkene Seeleute die gleiche Kampfstärke, wie sonst auch (also zwischen 1 ... 7). Damit sind sie das einzige Volk, gegen das man mit Wein keine Vorteile im Kampf hat!
(5) Das bedeutet - ähnlich wie bei den Flößern - mehr Nachbarländer! Darurch kommen sie auf der Karte schneller voran - sei es bei Eroberungen (wer kriegt zuerst das Schaf!), beim 'Davonstehlen' in einer eingekesselten Situation oder beim Nachschub!
(6) Seefahrer haben Erfahrung im Umgang mit Kanonen! Deshalb sind sie im Turnier beinahe so gut wie die Ehrenmänner.
 


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Eigenschaften im Überblick

Die folgende Tabelle zeigt eine Reihe von programminternen Variablen, die die Völkereingenschaften steuern. Wem die Erläuterungen oben noch zu ungenau sind, kann hier die Werte einzelner Völker untereinander vergleichen.
Das Zeichen [c] bedeutet, das diese Eigenschaft nur zum Tragen kommt, wenn das Volk vom Computer gespielt wird (PC-Gegner).
 
 

Eigenschaft Feiglinge Händler Schotten Burgunder Ehrenmänner Flößer Seefahrer
Rückzugspflicht bei Verteidigung
ab ... % Rekruten
30
10
10
30
0
30
10
Rückzugsmöglichkeit bei Verteidigung
ab ... % Rekruten
100
100
100
100
0
100
80
Rekrutenkampfwerte bei Verteidigung, falls betrunken, herabsetzen um ...
1
1
1
1
1
1
0
Helme übrig nach erfolgreichem Angriff
1
0
2
0
0
0
0
Rückzugpflicht bei Angriff 
ab ... % Rekruten
20
10
20
10
0
10
10
Rückzugsmöglichkeit bei Angriff
ab ... % Rekruten
100
100
100
100
0
100
80
Rekrutenkampfwerte bei Angriff, falls betrunken, erhöhen
um ...
1
0
0
2
-1
0
-1
Verbrauch an Verpflegung: eine Keule weniger alle ... Runden
2
2
3
2
2
2
2
mögliche Anzahl, Turniere abzulehnen bis zur nächsten Zusage
3
2
1
2
0
1
1
Handels-Kurs
1 : 1
1 : 2
1 : 1
1 : 1
1 : 1
1 : 1,5
1 : 1
mögliche Anzahl, Handel abzulehnen bis zur nächsten Zusage
2
0
3
2
2
1
1
mögliche Anzahl, Wein- handel abzulehnen bis zur nächsten Zusage
2
0
1
0
1
1
1
Wagenkapazität für Stückgut (Keulen, Helme)
3
4
3
3
3
3
4
Turnierlust [c]
4
2
5
4
30
5
15
zufällige Streuung beim Kanonenschuß (Turnier) in Pixel [c]
65
80
65
65
20
65
30
zulässige Abweichung von Zielmitte (Turnier) für einen Treffer [in Pixel]
45
40
45
45
55
45
50
Eigenschaft Feiglinge Händler Schotten Burgunder Ehrenmänner Flößer Seefahrer

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