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| . | Und das sind sie, die Helden!
Jeder von ihnen verkörpert die Eigenschaften und Fähigkeiten eines ganz speziellen Völkchens. Dabei haben wir schon darauf geachtet, daß sich die Vorzüge und die kleinen, liebenswerten Macken in etwa die Waage halten. Und je nach Spielermentalität wird dem einen eher ein schlitzohriger Händler und dem anderen eher ein turnierstarker Ehrenmann zusagen. Jeder kann sein Lieblingsvölkchen finden! Was sich aber genau hinter den Charakteren verbirgt, soll hier näher beleuchtet werden. |
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Charaktere
Feiglinge |
(1) ergreifen schnell die Flucht
(2) haben im Weinrausch mehr Mut (3) machen sich nichts aus der Schande, ein Turnier abzulehnen |
Erläuterungen
(1) Feiglinge haben bekanntlich mehr Angst, als andere. Das bedeutet,
daß sie bei einem Kampf ab einer bestimmten Anzahl übrig gebliebener
Rekruten von selbst flüchten. Das macht zwar jedes Volk; nur Feiglinge
flüchten eben eher! Das muß man berücksichtigen, wenn man
mit Feiglingen angreift.
(2) Ihre Kampfmoral kann allerdings durch Wein gehoben werden, was
sich in einem zusätzlichen Kampfpunkt pro Rekrut äußert.
Ziehen
also betrunkene Rekruten in den Kampf, so reichen ihre Werte von 2 ...
8! Dies wirkt allerdings nur beim Angriff. Im Verteidigungsfall sind sie
ganz 'normal'.
(3) Feiglinge können ziemlich oft ein Turnier ablehnen, ehe sie
eins zusagen müssen.
Händler |
(1) sind Schlitzohren, die immer zu einem
guten Kurs einkaufen (2) können keinem Handel widerstehen (3) kriegen in ihren Wagen viel weg |
Erläuterungen
(1) Die Händler machen bei jedem Kauf eine gute Figur. Der Kurs
ist für sie immer 1:2, d. h. für einen Taler bekommen sie 2 Keulen
oder 2 Helme.
(2) Händler dürfen keinen Handel ablehnen; auch keinen Weinhandel.
Dadurch sind sie natürlich leichter betrunken zu machen, was ja normalerweise
jedes Volk bei der Verteidigung schwächt (-1 Kampfpunkt). Allerdings
werden auch sehr viele Völker mit ihm handeln wollen, denn er ist
ein verläßlicher Partner. Hat der Händler also auch Waren
anzubieten (Rohstoffe), so wird er schneller zu Geld kommen, als die anderen.
(3) Nachschub (von Hammelkeulen und Helmen) ist teuer. Pro Wagenladung
kostet das jedem Volk einen ganzen Taler! Aber Händler haben größere
Wagen und so können sie für das gleiche Geld mehr transportieren.
Hingegen sind Händler gänzlich unmilitant, wodurch sie im
Turnier ziemliche Nieten sind.
Schotten |
(1) sind sparsam mit Ausrüstung und Essen
(2) lassen sich nicht so schnell auf einen Handel ein (3) trinken aber gerne mal |
Erläuterungen
(1) Hammelkeulen verbrauchen sich mit der Zeit. Schotten zehren aber
länger davon, so daß sie nicht ganz so häufig Nachschub
organisieren müssen. Auch nach einem verlorenen Angriff haben die
sparsamen Schotten im Gegensatz zu anderen Völkern noch ein paar Helme
gerettet.
(2) Immer skeptisch, einen schlechten Handel zu machen oder Geld auszugeben,
können die Schotten 3 mal einen Handel abschlagen, bevor sie wieder
zusagen müssen.
(3) Beim Wein ist das selbstverständlich anders! Einmal dürfen
sie es ablehnen, beim nächsten Mal werden sie aber wieder schwach.
Burgunder |
(1) sind leicht betrunken zu machen
(2) im Weinrausch aber sehr motiviert (3) machen sich nicht viel aus Turnieren |
Erläuterungen
(1) Burgunder müssen beim Weinhandel ganz einfach immer zusagen.
(2) Aber Vorsicht! Wein verhindert zwar einen eventuellen Nachschub
(Tips) und schwächt sie in der Verteidigung (-1 Kampfpunkt pro Rekrut),
jedoch bewirkt er wahre Wunder, was die Angriffsmotivation von Burgundern
angeht. Ihre Kampfpunkte steigen dann um 2 an, so daß man auf Werte
zwischen 3 und 9 gefaßt sein muß!
(3) Im Turnier sind sie eher durchschnittlich. Und da ihre Stärken
auf anderen Gebieten liegen, dürfen sie 2 mal ein Turnier ablehnen,
bevor sie wieder eins zusagen müssen.
Erläuterungen
(1) Ehrenmänner können bei einem Kampf nicht flüchten
- das ist doch klar! (Sie flüchten aber auch nicht von alleine, wie
beispielsweise die Feiglinge. Das kann auch ein Vorteil sein!)
(2) Wie die Schotten bechern sie ganz gerne mal einen und sind dadurch
einerseits ein leichtes Opfer für die 'Nachschub-Blockade' und andererseits
einfach luschige Kämpfer. Denn:
(3) Betrunkene Ehrenmänner sind nicht nur in der Verteidigung
einen Kampfpunkt schlechter (wie die meisten anderen Völker), sondern
auch beim Angriff. Also keinen Motivationsschub! Angreifende 'Rotnasen'
haben Kampfwerte von sage und schreibe 0 ... 6!
(4) Ein Turnier ist eine Ehrensache!
(5) Nun zu den guten Nachrichten: Ehrenmänner sind Abräumer!
Flößer |
(1) nutzen die Flüsse als Transportwege
(2) handeln gerne (3) kaufen zu einem guten Kurs ein (4) sind leicht von einem guten Wein zu überzeugen |
Erläuterungen
(1) Das bedeutet: mehr Nachbarländer! Darurch kommen Flößer
auf der Karte schneller voran - sei es bei Eroberungen (wer kriegt zuerst
das Schaf!), beim 'Davonstehlen' in einer eingekesselten Situation oder
beim Nachschub!
(2) Flößer können einmal einen Handel ablehnen, dann
nehmen sie zwangsläufig wieder an! Es sind ähnlich 'willige'
Handelspartner wie die Händler selbst. Und sie haben auch gute Gründe
dafür:
(3) Beim Kauf steht ihr Kurs 1:1,5. Ähnlich wie die Händler
bekommen also auch sie mehr für ihr Geld (z.B. 3 Helme für nur
2 Taler).
(4) Aber auch Flößer sind anfällig für den roten
Traubensaft: einmal ablehnen dürfen sie - dann müssen sie wieder
kaufen!
Seefahrer |
(1) handeln gerne
(2) haben eine große Wagenkapazität (3) trinken gerne mal einen (4) kämpfen nicht besonders gut (5) nutzen die Seewege (6) sind gar nicht so übel beim Turnier |
Erläuterungen
(1) Auch Seefahrer handeln naturgemäß gerne. Zwar kaufen
sie NICHT wie die Händler oder die Flößer mit einem besseren
Kurs ein; dürfen jedoch nur einmal ablehnen, dann müssen sie
wieder zusagen
(2) Wie die Händler haben auch die Seefahrer eine größere
Ladefläche - das liegt an den Schiffen. Beim Nachschub von Gütern
können sie deshalb mehr für's gleiche Geld transportieren.
(3) Aber- ohje - Seefahrer kippen gerne auch mal einen, womit sie anfällig
für eine 'Nachschub-Blockade' sind. Einmal nur können sie widerstehen,
bevor sie wieder gerne zugreifen.
(4) Seefahrer sind keine besonderen Kämpfer, denn im betrunkenen
Zustand sinkt ihre Angriffsstärke wie bei den Ehrenmännern um
einen Kampfpunkt (also noch 0 ... 6).
Aber Seefahrer sind Steher! Bei der Verteidigung haben betrunkene
Seeleute die gleiche Kampfstärke, wie sonst auch (also zwischen 1
... 7). Damit sind sie das einzige Volk, gegen das man mit Wein keine Vorteile
im Kampf hat!
(5) Das bedeutet - ähnlich wie bei den Flößern - mehr
Nachbarländer! Darurch kommen sie auf der Karte schneller voran -
sei es bei Eroberungen (wer kriegt zuerst das Schaf!), beim 'Davonstehlen'
in einer eingekesselten Situation oder beim Nachschub!
(6) Seefahrer haben Erfahrung im Umgang mit Kanonen! Deshalb sind sie
im Turnier beinahe so gut wie die Ehrenmänner.
Die folgende Tabelle zeigt eine Reihe von programminternen
Variablen, die die Völkereingenschaften steuern. Wem die Erläuterungen
oben noch zu ungenau sind, kann hier die Werte einzelner Völker untereinander
vergleichen.
Das Zeichen [c] bedeutet, das diese Eigenschaft
nur zum Tragen kommt, wenn das Volk vom Computer gespielt wird (PC-Gegner).
| Eigenschaft | Feiglinge | Händler | Schotten | Burgunder | Ehrenmänner | Flößer | Seefahrer |
| Rückzugspflicht bei Verteidigung
ab ... % Rekruten |
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| Rückzugsmöglichkeit bei Verteidigung
ab ... % Rekruten |
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| Rekrutenkampfwerte bei Verteidigung, falls betrunken, herabsetzen um ... |
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| Helme übrig nach erfolgreichem Angriff |
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| Rückzugpflicht bei Angriff
ab ... % Rekruten |
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| Rückzugsmöglichkeit bei Angriff
ab ... % Rekruten |
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| Rekrutenkampfwerte bei Angriff, falls betrunken, erhöhen
um ... |
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| Verbrauch an Verpflegung: eine Keule weniger alle ... Runden |
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| mögliche Anzahl, Turniere abzulehnen bis zur nächsten Zusage |
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| Handels-Kurs |
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|
| mögliche Anzahl, Handel abzulehnen bis zur nächsten Zusage |
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|
| mögliche Anzahl, Wein- handel abzulehnen bis zur nächsten Zusage |
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| Wagenkapazität für Stückgut (Keulen, Helme) |
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| Turnierlust [c] |
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| zufällige Streuung beim Kanonenschuß (Turnier) in Pixel [c] |
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| zulässige Abweichung von Zielmitte (Turnier) für einen Treffer [in Pixel] |
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| Eigenschaft | Feiglinge | Händler | Schotten | Burgunder | Ehrenmänner | Flößer | Seefahrer |